Сад переплетених стежок Telegram channel photo

Сад переплетених стежок

Авторський канал про інтерактивну літературу, сценаристику, сторітеллінг та розробку ігор

РоманиукраїнськаУкраїна

285

Last views

254 (254 subscribers)
Members
—
Rating
15
Total Posts
Oct 17, 2026, 4:29 PM
Updated
Apr 29, 2026
Created
Stats

Ви переглядаєте контент українською. Щоб бачити контент іншими мовами, змініть мову сайту.

Channel Information

Channel Information
Channel NameСад переплетених стежок
Username@garden_of_forking_paths
CategoryРомани
Languageукраїнська
CountryУкраїна
Members254
Channel TypePublic Channel
Created29 квіт. 2026 р.
Last Updated17 жовт. 2026 р. • 5 днів тому
StatusActive

Ranking

Global Ranking
#157887+202
Language Ranking
#3434+8
Category Ranking
#1637+4

Participant Growth

Total: 25430 Days growth: +10.4%
09/1809/2309/2810/0310/0810/1310/17
Participant Growth - 30 Days
DateSubscribers
18:09:2026253
19:09:2026253
20:09:2026253
21:09:2026253
22:09:2026253
23:09:2026253
24:09:2026253
25:09:2026253
26:09:2026253
27:09:2026253
28:09:2026253
29:09:2026253
30:09:2026253
01:10:2026253
02:10:2026253
03:10:2026253
04:10:2026253
05:10:2026253
06:10:2026253
07:10:2026253
08:10:2026253
09:10:2026253
10:10:2026253
11:10:2026253
12:10:2026253
13:10:2026253
14:10:2026253
15:10:2026253
16:10:2026253
17:10:2026254
Participant Growth - Weekly
DateSubscribers
Week of 27:04:2026252
Week of 04:05:2026252
Week of 11:05:2026252
Week of 18:05:2026252
Week of 25:05:2026252
Week of 01:06:2026252
Week of 08:06:2026252
Week of 15:06:2026252
Week of 22:06:2026252
Week of 29:06:2026252
Week of 06:07:2026251
Week of 13:07:2026251
Week of 20:07:2026251
Week of 27:07:2026251
Week of 03:08:2026251
Week of 10:08:2026251
Week of 17:08:2026253
Week of 24:08:2026253
Week of 31:08:2026253
Week of 07:09:2026253
Week of 14:09:2026253
Week of 21:09:2026253
Week of 28:09:2026253
Week of 05:10:2026253
Week of 12:10:2026254
Participant Growth - Monthly
DateSubscribers
April 2026252
May 2026252
June 2026252
July 2026251
August 2026253
September 2026253
October 2026254
Participant Growth - Yearly
DateSubscribers
2026254

Top 10 posts

Most viewed posts from this channel

By views
  1. #1• https://alecworley.substack.com/p/we-need-to-stop-being-weird-about,329
  2. #2• https://blog.ifcomp.org/post/788067590629146624 приймає заявки на уч301
  3. #3Помилки в текстах авторів-початківців285
  4. #4Випадковість в наративних іграх: естетика різних систем випадковості260
  5. #5• Жанр інформаційних ігор, в яких основним ресурсом є знання про ігров246
  6. #6Поради по написанню сценарію від Крейга Мейзіна214
  7. #7• https://gamedev.dou.ua/articles/how-to-create-visual-novels/ з порад203
  8. #8Поетичні ігри202
  9. #9• На конкурс інтерактивної літератури https://ifcomp.org/comp/2025 цьо202
  10. #10Підсумки IFComp 2025198

Latest Posts

Помилки в текстах авторів-початківців

Новий переклад на сайті - стаття про помилки в художніх текстах авторів-початківців і поради щодо їх виправлення.

"Наявність цих помилок не означає, що ви поганий письменник. Це означає, що ви письменник, який все ще перебуває у власній голові. Ви пояснюєте, бо хочете переконатися, що ми все зрозуміли. Ви пишете забагато, тому що розвиваєте свою майстерність. Ви починаєте занадто рано, тому що хочете, щоб ми зрозуміли світ твору. Ці помилки походять від добрих намірів. Але ось у чому справа — добрі наміри не роблять книги хорошими. Це роблять хороші рішення."

https://intfiction.org.ua/article/2025/12/beginner-writer-mistakes/
285004
Поетичні ігри

Чи можна поєднати поезію з комп'ютерними іграми? Питання не таке просте, як здається. Наративні комп'ютерні ігри, до яких відноситься і інтерактивна література, мають в своїй основі певний сюжет і ставлять своєю метою розповісти його. Поезія ж ставить за мету в першу чергу передачу емоцій: лірична поезія традиційно є спостереженням за моментом, почуттям або навіть частиною ідеї.

Джордан Магнуссон у книзі " https://www.gamepoemsbook.com/" обговорює саме такі твори, які кардинально відрізняються від мейнстримних комп'ютерних ігор. Це короткі, ритуальні, гіперболічні ігри, які пов'язані з метафорами та неоднозначними образами. Але із звичайними комп'ютерними іграми їх поєднує лише використання ігрових рушіїв та "мови" дизайну.
Такі поетичні ігри, як і поезія в цілому, зазвичай короткі, доволі інтимні та особисті. Вони висловлюють складні емоції або заглиблюються в них, пропонуючи шукати сенс в моментах життя, які не обов'язково є частиною більшої історії. Вони змушують зупинитися, звернути на щось увагу і задуматися.

В книзі, окрім теоретизування, є і практичні поради - як вибрати рушій чи тему для створення таких творів. Звісно, неможливо написати книгу, яка б могла навчити писати поетичні ігри - і сам автор відверто каже про це. Але Джордан сподівається, що надихне інших авторів заглибитися в цю тему.

Я б сказав, що в нашому світі потрібні поетичні ігри з тієї ж причини, з якої нам потрібна поезія взагалі: тому що нам холодно, і нам потрібні комп'ютерні ігри, які є вогнем. Нам потрібні ігри, народжені очікуванням, тишею і глибоким слуханням. Нам потрібні ігри, які говорять мовою нашого сучасного життя, але при цьому здатні триматися над його монструозною течією. Нам потрібні ігри, здатні бачити за межами наших новітніх одержимостей і фетишів істини, які з'єднують нас у часі та просторі. Нам потрібні ігри про Бога і нерозв'язну таємницю. Нам потрібні ігри, які викривають пригноблення і несправедливість у всіх їхніх незліченних формах. Нам потрібні ігри, які нагадують нам, що означає бути людиною перед обличчям постлюдини і нелюдини. І нам потрібні ігри, які нагадують нам, що ми все ще здатні кохати і прощати. Коротше кажучи, нам потрібні ігри, які втілюють «тонкість, елегантність і спрагу людського духу», як пишуть Марк Стренд і Еван Боланд.
---
• Jordan Magnusson, "Game Poems. Videogame Design as Lyric Practice": https://www.gamepoemsbook.com/
• David Cole, "Game Poems, Doors to IF of the Moment": https://www.tier-review.com/game-poems-doors-to-if-of-the-moment/
• Maria Dikcis, "Gaming the Lyric: Poetry in 8-Bit": https://www.publicbooks.org/gaming-the-lyric-poetry-in-8-bit/
202002
• Жанр інформаційних ігор, в яких основним ресурсом є знання про ігрові факти та механіки, стає все більш популярним. Бруно Діас намагається https://azhdarchid.com/against-metroidbrania-a-landscape-of-knowledge-games/, щоб краще зрозуміти їхні відмінності.
Інформаційна гра — це гра, в якій знання гравця є основним ресурсом і механізмом просування. <...> ми маємо відокремити знання як явно закодовану інформацію, що міститься в грі, від інсайтів, які гравець отримує, поступово експериментуючи з системою. <...> Гравцям пропонується побудувати внутрішню модель розповіді або системи, а не просто засвоїти окремі фрагменти інформації.

• Microsoft https://opensource.microsoft.com/blog/2025/11/20/preserving-code-that-shaped-generations-zork-i-ii-and-iii-go-open-source класичних пригодницьких ігор Zork під вільною ліцензією MIT. Ендрю Плоткін https://blog.zarfhome.com/2025/11/zork-is-open-source про те, яке значення ця подія має для збереження історії текстових ігор.

• Гравці дуже не люблять щось втрачати в грі. Джефф Вогель розповідає, як https://bottomfeeder.substack.com/p/understanding-the-player-brain-pt.
...вони розробили механізм втоми. Після двох годин гри ви отримували менші винагороди за свої зусилля. Всі гравці це НЕНАВИДІЛИ. Тож розробники виправили це, нічого не змінивши в цифрах та системі. Змінилася лише назва. Замість "втомленості" від занадто довгої гри, яка зменшувала вашу винагороду, тепер ви поверталися в гру, "відпочивши" після довгої перерви. І більша винагорода, яку ви отримували після "відпочинку", сприймалася тепер як бонус!
246002
• https://alecworley.substack.com/p/we-need-to-stop-being-weird-about, що основну тему твору ніколи не варто явно проговорювати - незважаючи на те, що існує тенденція робити навпаки.
Письменники вимушені розриватися між тим, щоб писати так, як буде краще для історії, і тим, що потрібно, щоб ця історія привабила увагу читачів. Історія вимагає, щоб ви приховали свою основну тему (зробивши її частиною оповіді), але економіка уваги вимагає, щоб ви зробили її якомога помітнішою.

• https://bottomfeeder.substack.com/p/four-ways-to-make-your-turn-based про способи зробити покрокові ігри більш цікавими.
Люди не люблять щось втрачати. Вони люблять приплив дофаміну від покращень і дратуються через речі, які погіршують ситуацію. Якщо покращення дійсно сильне, а його недоліки змушують вас задуматися про те, як вам далі грати і розвивати свою стратегію, це чудово.

• Бруно Діас був дуже здивований, коли його нову парсерну гру називають "грою на Twine". Тому він https://azhdarchid.com/a-spotters-guide-to-text-games/, які види текстових ігор існують і як їх розрізнити.
329005
• https://gamedev.dou.ua/articles/how-to-create-visual-novels/ з порадами розробникам візуальних новел - з чого почати, як вибрати рушій, як працювати над наративом та артом.

• Вийшов https://willyelektrix.itch.io/choicebeat-issue-15, присвяченого візуальним новелам, інтерактивній літературі та іншим формам текстових ігор.

• Архів журналу " https://jameswallis.itch.io/interactive-fantasy" 1994-1995 років.

• https://www.youtube.com/watch?v=KU3FlTpxSyk про вибори на прикладі візуальної новели "Scarlet Hollow" - як зробити так, щоб відчувалася їхня важливість для наративу?

• Чи так вже важливо мати оригінальну ідею для твору? Автор https://www.youtube.com/watch?v=1hQLp2Cl49Q вважає, що інтерпретація важливіша за винахідливість.
Video Thumbnail
203004
Підсумки IFComp 2025

Завершено щорічний конкурс інтерактивної літератури https://ifcomp.org/comp/2025. Церемонія оголошення результатів вже https://www.youtube.com/watch?v=PLwSrdRyF4A, а текстові рецензії на всі конкурсні твори можна подивитися в https://docs.google.com/spreadsheets/d/1RqPkAM2K6BPp9D9TcCdxbq6TxLaDvPDKdSX52NE7x0k/edit.

Перше місце зайняла гра Бена Джексона " https://radiosity01.itch.io/detritus", в якій потрібно досліджувати пошкоджений космічний корабель і керувати наявними ресурсами, щоб вижити та дізнатися правду про те, що трапилося з кораблем.

Цього року парсерні ігри, які домінували на IFComp попередні роки, остаточно здали позиції - в топ-10 потрапило лише три такі твори. Також доволі значною подією стало https://intfiction.org/t/can-we-just-ban-ai-content-on-ifcomp/76896 використання ШІ при створенні ІЛ-творів - про це можна почитати в дописі Дрю Кука " https://golmac.org/your-opinion-matters-to-us/". Організатори IFComp запустили https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSc8mhZbTHSsIvF3hWdf-_NfM1mpXsS6aHAaacdcnhu9HolchQ/viewform, в якому автори та гравці можуть висловити свої побажання щодо наступного конкурсу.
Video Thumbnail
198000
Поради по написанню сценарію від Крейга Мейзіна

... все, про що я тут говорю, в основному стосується написання сценарію до того, що я б назвав традиційним голлівудським фільмом. Це не означає, що це кліше чи шаблон - це просто традиційна оповідь.

• Центральний драматичний аргумент - тема - є основним рушієм історії. Тема повинна бути сформульована у вигляді конкретного аргументу (наприклад, «Чоловік і жінка не можуть бути просто друзями»), і герой має пройти шлях від заперечення до прийняття теми.

• Сюжет базується на трьох осях змін: внутрішній (емоції героя), міжособистісній (стосунки) та зовнішній (події). Це розвиток героя через конфлікти, які є вираженням його стосунку до центральної теми історії.

• Конфлікт – це зіткнення тез і антитез, що веде до синтезу, і цей процес повторюється у кожній сцені.

• Герой починає історію з певним переконанням, яке є «анти-темою» – протилежністю істинної теми. Він боїться змін і намагається повернутися до статус-кво.

• Трансформація героя, перехід від заперечення теми до її прийняття, має відбуватися через його дії. Мейзін радить сценаристам бути жорсткими до своїх героїв — створювати для них складні, іронічні та несподівані перешкоди, які руйнують їхній статус-кво і змушують змінюватися.

Крейг Мейзін пропонує сценаристам відмовитись від сліпого слідування структурним схемам і зосередитись на глибокій внутрішній логіці персонажа та тематичній аргументації. На його думку, такий підхід допомагає створювати живі, правдиві та драматично насичені сценарії, які резонують з аудиторією на глибшому рівні.

Між першою сценою з вашим героєм і останньою сценою з ним тільки одна фундаментальна відмінність: герой на початку діє відповідно до антитеми, а герой в кінці діє відповідно до теми. Це має допомогти вам створити свого головного персонажа - такого, який втілює антитему. Думайте про свою історію як про подорож, яка веде цього персонажа від віри в антитему до віри в тему. Ваша історія - це випробування, створене вами для того, щоб привести вашого персонажа до кращого способу життя, але вибір повинен зробити він сам.

Детальніше на прикладі піксарівського "В пошуках Немо" - в подкасті https://www.youtube.com/watch?v=vSX-DROZuzY або в його https://johnaugust.com/2019/scriptnotes-ep-403-how-to-write-a-movie-transcript.
Video Thumbnail
214003
• Опубліковані https://www.youtube.com/watch?v=3CF4iLkeqWk&amp;list=PLbTgViUvfchewzIRNtuGkmzr2P19tM40y. Також в рамках цієї конференції проводилася https://itch.io/jam/narrascope-showcase-2025.

• Завершено https://itch.io/jam/inkjam-2025, в якому взяли участь 16 творів, зроблених за допомогою https://www.inklestudios.com/ink/.

• Прийом творів на осінній конкурс інтерактивної літератури https://itch.io/jam/ectocomp-2025 триватиме до 31 жовтня.

• Денні Вейдсон https://narrativedesignlife.substack.com/p/narrative-design-retrospective-backbonetails про створення наративу для гри "Tails Noir" - як на нього вплинули обмеження та проблеми, і чому в грі присутня різка зміна жанру.

• Історія перших норвезьких текстових ігор: https://spillhistorie.no/2025/09/11/norways-first-adventure-games-part-1/, https://spillhistorie.no/2025/09/11/norways-first-adventure-games-part-2/.
Video Thumbnail
158003
Що таке сторілети

Одною з популярних структур оповіді, зокрема для ігор з відкритим світом, є сторілети - фрагменти історії, з якими гравець може стикатися в довільному порядку. Кожен сторілет — це елемент оповіді з умовою, яка визначає, чи доступний цей фрагмент оповіді в даний момент і чи доречно його відтворювати.

Уявіть собі, що всі сторілети, що є в вашій історії - це колода карток. Коли настає час розповідати історію далі, гра видає гравцю картки тих подій, які доступні на даний момент. Залежно від вашої гри, ви можете дозволити гравцеві вибрати одну з цих карток або ж зробити вибір випадково.

Іншим важливим компонентом цієї структури є стан ігрового світу - змінні, які описують сюжетні факти або ігрові ресурси. Саме до нього і прив'язані умови сторілетів: доступність сторілетів визначається за допомогою аналізу ігрового світу та перевірки, чи відповідають умови сторілету поточному ігровому стану.

Взаємодія зі сторілетом може мати різні наслідки: зміну стану ігрового світу, появу нових карток в колоді або зникнення вже існуючих, зміну пріорітету карток і так далі.

При написанні сторілетів важливо дотримуватися правила, що кожен сторілет має розповідати цілісну частину сюжету і не бути надто тісно пов'язаним з іншими - тоді гравець може взаємодіяти з різними ланцюжками сторілетів одночасно.

Основною перевагою цієї структури є гнучкість та розширюваність. Потрібно змінити порядок сцен? Змініть умови у відповідних сторілетах. Треба додати новий контент? Просто вкиньте нові картки в "колоду" та пропишіть для них умови.

Сподіваємося, ви починаєте розуміти можливості цих маленьких карток, наповнених контентом. Пограйте в Wildermyth, Reigns, Fallen London… а тепер уявіть собі варіанти історії кожного гравця у відкритому світі. Над контентом і ланцюжками контенту можна працювати, як над цілісними блоками і в будь-якому порядку, тестувати окремо та додавати або вилучати з гри за потреби.

---
• Ян Томас, " https://wildwinter.medium.com/storylets-explained-ff5a24842bd9"
• Інші дописи про сторілети з цього каналу: https://intfiction.org.ua/garden/2021-07-06/, https://intfiction.org.ua/garden/2021-09-06/.
171003
З чого складається сюжет?

1. Проблема, яка здається невирішеною або незавершеною. Читачі будуть очікувати вирішення, і це очікування формує основну лінію історії. Приховування інформації від аудиторії, наприклад, "чому персонажі це роблять?" - це не проблема, це плутанина. Але якщо у вас є головний герой, який задається питанням "чому вони це роблять?" - це вже може бути проблемою історії.

2. Проактивний персонаж, який приймає рішення відповідно до своєї мети. Його мета не обов'язково повинна полягати у вирішенні проблеми, описаної в історії, вона може змінюватися, і навіть кілька разів. Але його мета повинна мати для нього значення. Цей персонаж не може просто сидіти і спостерігати за тим, що відбувається, або слідувати за тим, що роблять всі інші. Він повинен самостійно обмірковувати ситуацію і приймати власні рішення, які повинні суттєво впливати на результат історії.

3. Конфлікт, де персонаж повинен зіткнутися з антагоністом, який загрожує його безпосереднім цілям. Цей антагоніст не обов'язково повинен бути іншим персонажем; це може бути природна загроза або внутрішній стримуючий фактор, такий як сумнів або страх. Протагоніст і антагоніст вступають у конфлікт щодо безпосередніх цілей персонажа. Незалежно від того, в якій формі виступає антагоніст, він повинен мати реальні шанси на перемогу в цьому конфлікті.

4. Конфлікт повинен мати наслідки. Він існує, щоб створити розгалуження в історії. Тому він повинен мати декілька ймовірних результатів, і ці результати повинні мати значний вплив на персонажа. Іншими словами, якщо головний герой програє конфлікт, це повинно мати наслідки, причому такі, що суттєво загрожують цілям головного героя. Якщо невдача створює лише незручності або невелику затримку в досягненні мети, конфлікт втрачає сенс. Також важливо, щоб наслідки з'являлися відразу після конфлікту. Якщо це відбувається пізніше, то це не конфлікт, а передвіщення (foreshadowing). Передвіщення - це чудово, але воно не може замінити конфлікт.

5. Нарешті, персонажі мають вирішити проблему, з якої почалася історія: знайти відповідь на питання, впоратися з загрозою, що насувається, або задовольнити незадоволене бажання. Або ж впевнено дійти висновку, що проблема ніколи не буде вирішена, що само по собі є вирішенням. Як би не закінчилася історія, вона повинна мати відчуття остаточності. Саме тоді основний сюжет закінчується. Все, що відбувається після цього, є епілогом.

---
Кристина Вінкл, " https://mythcreants.com/blog/is-it-plot/"
181002
• Чергове https://www.filfre.net/2025/09/choose-your-own-adventure/ присвячено походженню, піднесенню та занепаду серії книг-ігор "Вибери свою власну пригоду" (Choose Your Own Adventure), тому, який вплив вони мали на інтерактивну літературу, і як пізніше книги-ігри еволюціонували у цифрові інтерактивні твори.
Сьогодні надто легко побачити всі обмеження та невдачі «Печери часу» та її наступників: книга зі 115 сторінок, яка, як гордо заявлялося на обкладинці, мала 40 можливих кінцівок, означала, що будь-яка пригода навряд чи мала більше трьох варіантів вибору, якщо пощастить. Але для самотньої восьмирічної дитини з багатою фантазією все це не мало значення. Я був по-справжньому вражений не стільки тим, якою була книга, скільки тим, якою я хотів її бачити, тим, на що я зміг її перетворити у своїй уяві завдяки силі цього бажання.

• https://azhdarchid.com/slop-comes-for-everything-you-love/ своє занепокоєння щодо використання ШІ в інтерактивній літературі.
Відверто кажучи, я б оцінив найгірший, найаматорськіший твір справжньої людини вище за «найкращий» шматок [ШІ-]нісенітниці. <...> Замість того, щоб створити щось недосконале та людське, [автори за допомогою ШІ] створюють щось таке, на що багато людей не дивитимуться з принципу, і, переглянувши на даний момент чимало текстів, написаних LLM, я можу сказати, що якість такого твору буде хіба що "ледь достатньою".

• https://www.youtube.com/watch?v=9z6P6sZhXrY про вибори у наративних іграх та їхній вплив на ігровий досвід через призму поняття "дизайнерське тертя” (design friction) - чому одні вибори стають знаковими моментами, а інші - непримітними, і як дизайнерське тертя може як покращувати, так і погіршувати взаємодію гравця з грою.

• В https://intfiction.org/t/writers-how-do-you-determine-if-a-story-should-be-a-novel-or-if/76635 автори обговорюють, як вони вирішують, що саме створювати на основі ідеї - оповідання чи інтерактивну історію?

• Рушій для інтерактивної літератури Atrament оновився до https://github.com/technix/atrament-web-ui/releases/tag/2.3.0. Додана можливість створювати модальні вікна та гіпертекстові сцени, зроблено багато дрібних покращень та виправлено декілька помилок.
Video Thumbnail
166003
Випадковість в наративних іграх: естетика різних систем випадковості

Випадковість - це потужний інструмент розповіді в відеоіграх. Те, як представлена невизначеність, змінює ставлення гравців до вибору, результатів і справедливості. Бруно Діас в https://azhdarchid.com/randomness-in-narrative-video-games-aesthetics-of-different-random-systems/ досліджує, як різні типи випадковості впливають на оповідання.

Деяка випадковість є невидимою - коли гра ніяк не повідомляє гравця, що наступна подія або результат дій були обрані випадково. Це зберігає непередбачуваність, хоча багато гравців ніколи не усвідомлюють, що тут взагалі присутня випадковість.

Інші системи роблять випадковість видимою. Кидки кубиків відчуваються тактильно і драматично, як і в настільних рольових іграх. Шанс успіху у відсотках сприймається як більш точний, але гравці часто неправильно його інтерпретують. «90% шанс влучання» зазвичай розглядається як щось певне, що призводить до розчарування, коли дія не вдається (хто грав в X-COM, зрозуміє).

Використання карт додає ще один рівень. Картами можна маніпулювати, що дає гравцям відчуття контролю та справедливості. Вони також можуть мати додаткові властивості (колір, масть, числове значення), поєднання яких також може впливати на результат. Навіть більше, автор може презентувати цілі фрагменти сюжету у вигляді карт.

Зрештою, кожна випадкова система балансує дві речі: читабельність (наскільки чітко гравці бачать шанси) та тактильність (наскільки це схоже на генератори випадковості з реального світу). Кубики мають високі показники за обома параметрами; відсотки є зрозумілими, але абстрактними; колоди карт відчуваються як щось матеріальне, але можуть бути складними для розуміння, якщо вони є лише ілюзією «колоди».

Але випадковість може бути представлена і іншим чином - скажімо, через підкидання монети, витягування жетонів з мішка або «рулетки результатів», які показують усі можливі результати, перш ніж зупинитися на одному.

--
Bruno Dias, " https://azhdarchid.com/randomness-in-narrative-video-games-aesthetics-of-different-random-systems/"
260005
• На конкурс інтерактивної літератури https://ifcomp.org/comp/2025 цьогоріч автори надіслали 85 творів. Голосування триватиме до 15
жовтня, і взяти в ньому участь може будь-хто бажаючий - достатньо оцінити лише 5 творів.

• Завершено https://itch.io/jam/ukrainian-visual-novel-jam-6, на якому автори створили 74 новели.

• Крістоффер Штернлеф https://entropicthoughts.com/lessons-from-creating-first-text-adventure своєї першої текстової гри "Lockout".

• SV Linwood https://the-rosebush.com/2025/07/interview-with-sv-linwood/ про свої ІЛ-твори та досвід участі в конкурсах.

• https://www.skeletoncodemachine.com/p/one-page-rpg про створення RPG на одну сторінку.
202003
• https://blog.ifcomp.org/post/788067590629146624 приймає заявки на участь до 1 серпня, а фінальну версію конкурсного твору треба завантажити до 28 серпня.

• https://blog.zarfhome.com/2025/07/discord-if-bot Дискорд-бота з можливістю грати в ІЛ-ігри разом з іншими учасниками чату. Бот доступний публічно лише в https://discord.gg/DPQYuDV, але оскільки https://github.com/iftechfoundation/discoggin/ відкритий, його можна розвернути самостійно та додати на власний сервер.

• На Reddit https://www.reddit.com/r/gamedev/comments/1lfd9z6/i_analyzed_every_steam_game_released_in_a_day/ фінансові показники 53 ігор випущених в один день. Висновки: більша половина ігор зроблена дуже недбало, непривабливі ігри продаються дуже погано, жанр гри має велике значення, невеликі проєкти в правильно обраній ніші "вистрілюють" краще.
301001

Showing 15 of 15 posts

Rating

Login required

Frequently Asked Questions

Про що Telegram-канал Сад переплетених стежок?+

Сад переплетених стежок (@garden_of_forking_paths) — Telegram-канал у категорії Романи на tgdio. На профілі є рейтинг, відгуки, ранг і свіжі пости — вирішіть перед підпискою. Зараз на tgdio вказано близько 254 підписників.

Як приєднатися до Сад переплетених стежок (@garden_of_forking_paths) у Telegram?+

Відкрийте профіль каналу на tgdio, натисніть Join / Open in Telegram і підпишіться на @garden_of_forking_paths безкоштовно.

Чи варто підписуватися на Сад переплетених стежок (Романи)?+

На tgdio можна перевірити рейтинг, відгуки, ранг і пости Сад переплетених стежок перед підпискою. Зараз на tgdio вказано близько 254 підписників. Порівняйте з подібними каналами Романи.

Де дивитися статистику та пости Сад переплетених стежок?+

На tgdio відкрийте сторінку @garden_of_forking_paths: статистика підписників, ранг, рейтинг і пости. Посилання Stats показує графіки зростання.